Shadowverse(シャドウバース) エルフデッキ 攻略ガイド

【シャドウバース攻略】大型アップデートの環境変化考察 冥府エルフの運命やいかに?【shadowverse】

2016/11/10

     

8月アップデートの環境予想

先日(2016/7/21)にシャドウバース公式サイトから「8月アップデート時のルール変更とカードのコスト変更について」発表がありました。GameAI攻略班では、それを踏まえて、環境の変化について予想していきたいと思います。

参考リンク:
【シャドウバース】上級者のランクマッチが先行有利になる4つの理由


変更点とその影響

1. 後攻の1ターン目のみ、ターン開始時に引くカードが2枚になるルール変更

先攻、後攻の勝率格差を埋めるための調整ですね。
ファンの意見を反映した優れた調整だと思いますし、格差は縮まるとは思いますが、それでもまだ先攻が微有利なのではないかと考えています。

主な理由として、”先攻の動き自体は強いまま”と言う部分が挙げられます。
この修正点で最も重要になってくるのは、「ターン開始時に『引く』カードが2枚になる」と言う部分。ターン開始時に引くので、マリガン自体は従来通りになります。
『引く』カードが増えるだけでは、事故率が下がるというメリットこそ享受出来るものの、増えたカードを実際にプレイするまでは、”優位性の挽回”というステータスにまでは直結しません。

要するに、先攻側が少しでも弱い動きを取った際、後手側が増えた手札で最適な選択肢を導き出しやすくなった、というだけなのです。

無題

このゲームでは、相手ターン中に手札のカードを使って相手の動きを妨害する...といった行動は現状出来ません。

いくら手札が多かろうと、使うことが出来なければ存在しないことと同じなのです。その為、先攻の動きが弱い時に後攻が同じく弱い動きをしてた試合であれば後攻が勝ちやすくなり、更に10ターン目あたりで手札切れによるハンドアドバンテージが勝敗に直結するような状態になった試合で、ようやく勝てるようになって来るのではないかと思います。
それでも、先攻が常にベストアンサーを選び続けた試合となれば、後攻が挽回出来るビジョンは想定しにくい...というのが現状です。

  • 結論

アップデート後の有利不利は、現状の先攻60:後攻40から先攻55:後攻45ぐらいまでは格差が縮まるのではないかと思われます。

もしかしたら51:49ぐらいになるかもしれませんが、カードプールが増え後攻時の戦略面に大きな変化が訪れない限りは、後攻の勝率が先攻を上回ることはないのではないかと考えています。

 

2. エルフクラスの《収穫祭》コストが2から4に変更される件

まず最初に、《収穫祭》に限った話をしましょう。

大半のエルフデッキの軸となっていたこのアミュレットは、合計3枚手札をプレイすると1ドローできると言う特殊効果を持っています。

C_101122010-1-1

”このカードを含めて3枚”なので、「2マナ+1マナ2枚」のたった3枚で最低4マナ使って1枚ドローが可能です。最低4マナということは、3ターン目にはドローすることが出来るようになるという事ですね。これだけを見ると一見普通に見えますが、1マナ2枚で別の行動をしているので、実質2マナで1枚ドローしたことになり、この行動で得ることの出来るアドバンテージは絶大です。

更に凶悪なのが、盤面に残り続けることで継続的なドローソースとして機能することです。エルフクラスはコンボを発動させる(手札を多く使う)条件で、標準カードより少し強い効果のカードが多く用意されています。

そのため、少し強い動きをしながら、手札を補充してくれる《収穫祭》はとてつもないコストパフォーマンスを誇るカードでした。

 

  • コストが2から4になると一体何が起きるのか?

「盤面に残り続けて継続的なドローを提供してくれる、少し強い動きをしながら手札を補充してくれる《収穫祭》」
上記に関しては、《収穫祭》プレイ後のことなので、アップデート後も変化はありません。

ここで注目すべき点は、「3ターン目にはドロー可能になる(実質2マナで1枚ドローしたと同義)」という部分です。
これが「"5ターン目”にはドロー可能になる(”実質4マナ”で1枚ドローしたと同義)」に退化してしまうのです。

後者では、ドローが出来るようになるタイミングと、最初の1ドロー目の価値が極端に低下することで、コスパとしては全く釣り合っていません。プレイに見合うリターンを考慮した場合の損益分岐点は、最低3枚ドローとなることが想定されるからです。

 

  • 冥府エルフについて

シャドウバース公式サイトにもあるように、今回の《収穫祭》の変更は【冥府エルフ】デッキの存在がゲームバランスを揺るがしかねないレベルで強力だったことが(おそらく統計的に)判明しており、弱体化の一環として《収穫祭》が選ばれたのだと推察出来ます。

C_101032010
この変更により、従来の【冥府エルフ】は確実に弱体化すると思いますが、《収穫祭》の枠に他のカードを代用することで【冥府エルフ】というデッキ自体は残り続けるのではないでしょうか。
今のように一線を画したような強さは発揮出来ないでしょうが、十分戦えるデッキになると思います。【冥府エルフ】自体メタカードを積みやすいデッキなので、《収穫祭》の変更と環境に合わせ、今後どう変化していくのかが楽しみですね!

  • 結論

真っ先にナーフ対象となったのには、やはり相応の理由がありました。
先述した通り、《収穫祭》使用後の強さには変化がない為、より遅いエルフデッキ...例えばコントロール系のレシピが研究開発された場合、再度活躍の場が得られる可能性もあります。




3.手札の上限枚数を、8枚から9枚に変更(先攻後攻共通)

この変更は9月になる予定ですが、便宜上一緒に紹介させてもらいます。
今回は理由については省略させてもらい、変更に伴って起きる現象について述べようとおもいます。
まず単純に、手札の上限が増えることで取れる選択肢が増えます。となれば、大量にドローを行い手札をMAXまで補充できるデッキ【超越ウィッチ】などのコントロール系のデッキの評価が上がることになるでしょう。
それに伴い、手札を補充できるカードや手札が多い時により効果が強くなるカードである、《フェアリープリンセス》や《新たなる運命》の評価も上がります。
逆に速攻系のアグロデッキは、コントロールが強くなることで相対的に弱くなる可能性があると思われます。

攻略班コメント

いくら

公式生放送で「カード調整は行わない」と公言していたのですが、一転してカード調整を入れる判断をしたのは素晴らしいことだと思います。
後攻不利への梃入れもあり、ゲームをより良くしていこうという姿勢が見られて、いちプレイヤーとしても嬉しい限りです。
アップデートも相まって、ヴァンパイアデッキは相対的に強化されることになるデッキだと思うので、一層楽しみです(笑)

攻略班B

やはり、しっかりと調整を入れてくれたことに対して、いちプレイヤーとして好感が持てました。
ロイヤルミラーなどでの先攻・後攻格差は環境初期から感じており、周囲の意見も同様なのでひと安心です。
エルフはドローが弱くなった代わりに、手札上限が増えて強化されたリーダーの一人だと思うので待ち遠しいです。

攻略班C

自分自身、先行有利はランクマッチでも感じており、特にロイヤルの勝率格差は群を抜いていると考えていたので、バランス調整が入ったことは歓迎です。
今後カードプールの追加による環境変化もあると思うので、デッキを作るのが今から楽しみで仕方ありません。
シャドウバースの魅力をもっと多くの人に伝えるべく、より深い対戦ゲームとして愛され続けるような環境を期待しております。

参考リンク

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