『ランプドラゴン(構築:デラ)』マスターランク22連勝!イスラーフィール&ライトニングブラスト採用、滅びのバースト戦略
2018/01/11
シャドウバースデッキ攻略:『ランプドラゴン(構築:デラ)』
マスターランク22連勝!
《イスラーフィール》と《ライトニングブラスト》採用型で好成績を残している【ランプドラゴン】のデッキを紹介します。充実したデッキインタビューも必見です!
ランプドラゴンでマスターで22連勝でした。
採用枚数には全部理由があるのでわからないことがあったら気軽に聞いてください! pic.twitter.com/ODvz0xppqm— デラ (@dera_poke) 2017年4月4日
使用者の感想
gameAI(@GameAI_jp )さんの
デラさんのランプドラゴン
めちゃくちゃ強いです!
ありがとうございました!https://t.co/aZPQbYBXjk pic.twitter.com/fjSXcr4ggt— ろだ (@rodasha_gaho) 2017年4月16日
『ランプドラゴン』のデッキレシピ
『ランプドラゴン』のデッキ概要
新PP加速《水竜神の巫女》による安定感、《風の軍神・グリームニル》や、「託宣→ラハブ」のアグロキラーぶりが光る。
さらに、リソース勝負の《ウロボロス》、新フィニッシャー《風読みの少年・ゼル》を手に入れたことで、過去の弱点を克服して死角がなくなった。
デッキのカスタマイズ性にも優れており、環境によって多様なデッキに対応しやすいのも評価点。
大会、ランクマッチ問わず活躍する、今環境の最有力候補だ。
参考リンク:環境最強デッキ集(Tierランキング)
Point1:新サハクィエルシステム!『サハイスラ』
今回紹介する【ランプドラゴン】は、『バハムート降臨』環境でも人気のあったニュートラルカードとの強力なシナジーを形成する《サハクィエル》が上限枚数の3枚採用されている。
サハクィエル
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空を司る可憐なる天使。あどけない表情とは反対に、聖なる力で星の杖を自在に操り、宿敵を光矢で貫く。 | 無垢な天使が小声で討て、と命じる。高邁な天使の呼び声に応じて空の戦乙女たちが降臨し、悪しき翼を一掃した。 |
効果:ファンファーレ 手札のニュートラル・フォロワー1枚を場に出す。それは突進 と「自分のターン終了時、手札に戻る」を持つ。 |
ニュートラルフォロワーをコスト踏み倒しして登場させ、突進により相手フォロワーを除去。《バハムート》であれば、ほぼ全てのフォロワーを殲滅することができる。
また、強力な回復ギミックとして《ルシフェル》を繰り出してフォロワーを処理するギミックも存在したが、このデッキでは不採用。代わりに大型ニュートラルフォロワーとして、《イスラーフィール》が組み込まれている。
イスラーフィール
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審判を下すか否かは、最哀の奏天使に委ねられた。奏天使は地上の者らの心を癒すために曲を奏で、哀を謡った。 | 癒してもなお癒しきれぬ業に絶望し、奏天使は遂に審判を下す。聖涙が一筋零れ、刃となって罪深き者らを引き裂いた。 |
効果:ファンファーレ 自分のリーダーを4回復。 攻撃時 相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに2ダメージ。 |
8/8という巨大ステータスに加え、攻撃時に全体2点ダメージを飛ばすことができる超パワーカード。
レジェンドカードの《サハクィエル》を使えば、7コストでトレードしつつAOEの特殊能力を発揮することができるので、盤面を一気に取り返せる。
普通にプレイする場合でも、ファンファーレでの回復効果があるため、進化がなくても《ルシフェル》のように置くことができるだろう。《バハムート》同様、《サハクィエル》からプレイして、《風読みの少年・ゼル》で相手リーダーに飛ばすギミックは、強力なバーストダメージコンボとなる。」
風読みの少年・ゼル
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空は自由だけど甘くない。いつだって僕たちを拒む。……それでも、目指さない理由にはならないだろ? | 翼をはためかせることも雲に飛び込むことも出来ない。だけど僕は、風を読める。感じられる!僕は目指すよ……遥かなる空を! |
効果: 進化時 覚醒 状態なら、 自分の他のフォロワー1体は疾走 を持つ。 |
Point2:ド派手な10コストカード!
ドラゴンといえば、最大PP10に到達しやすいので、10コストのカードをプレイしやすいのも魅力の一つである。
《バハムート》は言わずもがな、今や【ランプドラゴン】の核になるようなカードだが、今回はそれに加えて《ジェネシスドラゴン》も採用されている。
ジェネシスドラゴン
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創造主ならば七日。水神竜ならば一瞬。 | 創るのならば、海に命を宿せば良し。滅ぼすのならば、天地を渦流で飲み込めば良し。全ては水より出でて、水に沈む運命。 |
効果:疾走 |
いきなり7点を出すことのできる、滅びの疾走フォロワー。
ステータスも非常に高く、拮抗した勝負では打点を先攻するのに貢献する。
また、綺麗に20点を出すプランとして、
9コスト:《サハクィエル》+《バハムート》+《風読みの少年・ゼル》
10コスト:《ジェネシスドラゴン》
でぴったり20点を削ることができるのが非常に魅力的である。
さらに、10コストのエンハンス効果を保有した《ライトニングブラスト》も大胆3枚採用だ!
ライトニングブラスト
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相手のフォロワー1体か相手のアミュレット1つを消滅させる。 エンハンス 10; 相手のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを消滅させる。 |
|
効果:竜に認められた者だけが受けられる、名誉なる破滅。 |
消滅効果ということで幅広い相手に対応可能な単体除去カード。
今までドラゴンの苦手としていた、ネクロの《デュエリスト・モルディカイ》や、ビショップの《封じられし熾天使》に対しての対策もこれ1枚で可能に。
10コストで使えば相手の場を空にすることができる、4枚目以降の《バハムート》のようなカードとしても使えるだろう。
ミラーマッチの際の《ウロボロス》対策や、《バハムート》の投げ合いにも強くなるカードだ。
『ランプドラゴン(構築:デラ)インタビュー』
デッキ構築者である「デラ(@dera_poke)」氏に、デッキインタビューをさせていただきました!
デッキの特徴を教えてください。
長所
《風読みの少年・ゼル》を使うことにより、コントロール系のデッキに対して一気に打点を与えられる事。
ミッドレンジ系のデッキに対して、圧倒的な回復力と除去力で制圧できる事です。
短所
序盤に使えるカードが他のデッキ比べてやや少なく、【アグロネクロ】などにひき殺されがちな点や、エルフの様に序盤、中盤に手札を使わずに横に並べる事が得意なデッキに弱い事です。
デッキのこだわりポイントについて教えてください。
《ゼウス》不採用で、《ジェネシスドラゴン》が2枚採用されていることです。理由は次のキーカードの採用、不採用理由に記載しました。
キーカードの採用、不採用理由について教えてください
❶なぜ、アイラが3枚ではなく2枚なのか?
→3ターン目にプレイできれば強いですが中盤以降に腐る事や、2か3ターン目に《竜の託宣》をプレイできればそこまで必要と感じなかった為です。
人によっては1枚にしても良いかも知れません。
❷なぜ、ブレイジングブレスが不採用なのか?
→《ブレイジングブレス》の代わりに《ユニコーンの踊り手・ユニコ》を採用しました。
主な理由は2点あります。
1.【アグロネクロ】、エルフに対して序盤にプレイできる場合、《ユニコーンの踊り手・ユニコ》の方が優秀な点。
2.《ジークフリート》が入っていない点。
❸なぜ、《ルシフェル》が入っていないのか?
→「なぜ、《ルシフェル》では無く《イスラーフィール》なのか?」という質問を受けましたが、個人的には「《ルシフェル》の代わりに《水竜神の巫女》が入っている」という考えです。
《水竜神の巫女》は、PP加速枠と回復枠の2個仕事ができるのでメチャクチャ強いです。
自分もこの強さには事前情報では気がつきませんでしたが、実際に使ってみたら強かったです。
マリガンのコツなどはありますか?
1.対アグロネクロ
死なないことを意識しましょう。とにかく生き延びることだけを考えます。
そうすると相手が息切れします。基本的に不利マッチングです。
<先攻>
S:《ユニコーンの踊り手・ユニコ》、《風読みの少年・ゼル》
A:《サラマンダーブレス》、《竜の託宣》、《ドラゴンナイト・アイラ》、《風の軍神・グリームニル》、《ラハブ》(《竜の託宣》とセットの時のみ)、水竜神の巫女
<後攻>
S:《ユニコーン踊り手・ユニコ》、《サラマンダーブレス》、《風読みの少年・ゼル》
A:《風の軍神・グリームニル》、《ラハブ》(《竜の託宣》とセットの時のみ)、《水竜神の巫女》
(注)後攻で2ターン目に《竜の託宣》打つと死にます。
2.ミッドレンジ系
比較的PPブースト系をキープしますが、後攻の場合は死なないことを意識しましょう。
<先攻>
S:《竜の託宣》、《ドラゴンナイト・アイラ》、《ラハブ》
A:《風の軍神・グリームニル》、《竜の闘気》、《水竜神の巫女》、《ユニコーンの踊り手・ユニコ》、《風読みの少年・ゼル》
<後攻>
S:《サラマンダーブレス》、《ユニコーンの踊り手・ユニコ》、《ドラゴンナイト・アイラ》、《ラハブ》
A:《風の軍神・グリームニル》、《竜の託宣》、《水竜神の巫女》、《風読みの少年・ゼル》
3.コントロール系
とにかくPPブーストを引き込むこと。
強気の3枚マリガンもよくします。
しかし、《竜の託宣》の打ちすぎや、相手モンスターの放置のしすぎに注意。
<先攻>
S:《竜の託宣》、《ドラゴンナイト・アイラ》、《竜の闘気》、《水竜神の巫女》
A:なし
<後攻>
S:《竜の託宣》、《ドラゴンナイト・アイラ》、《竜の闘気》、《水竜神の巫女》
A:《風読みの少年・ゼル》
マリガンのコツについて教えてください
対ネクロ:【アグロネクロ】の場合は不利です。
先攻で理想ムーブされたらまず勝てません。
しかし、こちらが先攻なら先にモンスターを展開し、有利トレードを仕掛けたり、PPブーストで差をつけられます。
コントロールは《ライトニングブラスト》があるので余裕です。無駄使いしないように気をつけましょう。
対ロイヤル:
結構有利です。
意外と《旅ガエル》が厳しいですが、守護を積極的に出しつつPPブーストで《バハムート》に繋げれば問題ないです。
指揮官デッキ?のような遅いロイヤルは、多少事故っても勝てます。
対エルフ:
やや不利です。
横並びを除去をするのが難しくPP6までは耐えます。
そこからは《サラマンダーブレス》を使用したり、守護を並べて《リノセウス》を警戒します。
落ち着いて回復ができるようになってくれば勝てますがうまくいかない時もあります。
対ヴァンプ:
アグロは不利ですが、コントロールは有利です。
基本的にアグロだと想定して動くのでネクロと扱いは変わりません。
対ビショップ:
超有利です。
基本的にマッチングした時点で勝ちです。
PPブーストを積極的にし、10ターン目にとりあえず《バハムート》を出します。
《神魔裁判所》が厄介ですが《風読みの少年・ゼル》を使うなどしてうまく削れます。
ポイントとしては、相手が《ヘヴンリー・イージス》を出すターンにHP11以上のモンスターがいると、相手は《ヘヴンリー・イージス》が出せないので、それをうまく利用します。
《力比べ》は《ライトニングブラスト》で処理しましょう。
対ウィッチ:
やや不利です。
【超越ウィッチ】の場合は決められないことを祈るしかなく、なるべく場にモンスターを出さず点数を削ることを意識しましょう。
無駄に《ユニコーンの踊り手・ユニコ》や《風の軍神・グリームニル》を出してはいけません。
《マナリアウィザード・グレイグ》や《神秘の代行者・クラーク》が見えた瞬間いっぱい出しましょう。
その場合、あとはロイヤルと同じです。
対ドラゴン:
「PPブーストの差が勝負を分ける!」と意気込んでいると負けます。
HPを13以下『サハムートゼル』で死なない範囲に抑えましょう。
PPを離されすぎた時は《ライトニングブラスト》が助けてくれるので落ち着きましょう。
《バハムート》の投げ合いになることがあると思うので確実に後から出せば勝てるように3枚にしてます。
全てのリーダーの中で一番神経を使いますが、2番目(ビショップの次)に勝てます。
記事を読んでくれた人に伝えたいこと
シャドウバースで大切なことは、相手の理想ムーブを想定する事です。
理想ムーブに対し、それを防ぐために自分はどう動くか。それを理解することに加え、理想ムーブをしてこなかった時、あのカードは持ってない?などと、そこから強気に動き出すことができます。
このデッキを使う上で意識してほしいことは、ただでかいモンスターを出すのではなく、「これを出すことによって相手の行動を縛れる。」「これを出すことによってリーサルに近づく。」という意識を持って頂きたいです。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!
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