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2Pick

『2Pick攻略』5連勝しやすいリーダーランキング&初心者攻略ガイド(SFL版)

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2017/10/19

     

2Pick攻略:5連勝しやすいリーダーランキング

シャドウバース(シャドバ)の『2Pick(アリーナ)』で5連勝しやすいリーダーを紹介します。
第6弾カードパック「星神の伝説」の評価点数表や、リーダーごとの特徴、立ち回りを理由付きで解説しています!

2PickのTierランキング

Tier1

エルフ

ヴァンパイア
Tier2

ネクロ

ロイヤル

ビショップ
Tier3

ウィッチ

ドラゴン

各リーダーの評価と特徴

こちらは、初・中級者向けにリーダーの2pickでの特徴を書き出したものになる。Pickする際の参考にどうぞ。

エルフ

エルフ
コンボ系カードの多い特殊なリーダー。
何をするにしても《フェアリー》の枚数や手札の枚数が重要になってくる。そのため、ステータスが低くても手札やフェアリーが増えるカードが高評価になっていることも多い。
コンボ発動が重要になるなど、ピック基準やプレイングが特殊なため、初心者が扱いこなすのはやや難しい。

新カード評価

対空射撃
コスト カードパック
1 星神の伝説SFL
効果
自分のフォロワー1体か自分のアミュレット1つを手札に戻す。相手のフォロワー1体に3ダメージ。
(このカードは、自分の場と相手の場に選択できるカードがあるなら、プレイできる)

新しく追加されたエルフのブロンズカード。ブロンズカードということもあり、出現率は高め。
コストパフォーマンスが非常によく、1コストで使える除去の中では最強の部類。

盤面のカードを手札に戻すため、《大魔法の妖精・リラ》のような強力な効果を持つフォロワーを対象に使えればより強力だ。

ロイヤル

ロイヤル

フォロワーの種類が、他のリーダーと比べて著しく多い。
盤面取りが大事な2pickにおいて、「使えるフォロワーが殆どpickできない」という事故が起こりにくいのは長所になる。その反面、弱いアミュレットも多く存在し、pickする際に、抱き合わせで弱いカードをpickさせられるケースも少なくない。

新カードの評価

バルバロッサ
コスト カードパック
5 星神の伝説SFL
ステータス
進化前:5/4 進化後:7/6
効果
【突進】
【ラストワード】次の自分のターン開始時、《バルバロッサ》1枚を手札に加える。相手の場のフォロワーが2体以下なら、そのコストを8にする。3体以上なら、そのコストを2にする。

マリガンでキープを考えるほどの強カード。
ラストワードにより半永久的に手札に帰ってくる「不滅のリソース」だ。

「突進」を持っているため、進化権を使わずとも即座に盤面に影響を与えることができるのは、2Pickではより大きなメリットになる。出現したら必ず選択したい1枚。

ウィッチ

ウィッチ
ウィッチはスペルブーストをして戦うことを得意としたリーダー。ハンドアドバンテージよりもボードアドバンテージをとって行くのが基本となる2pickでは珍しく、ハンドアドバンテージを維持できる場合が多い。それは、1枚で複数枚のカード分の仕事をするコスパの高いカードが他リーダーと比べて多く存在するからだ。
土の秘術とスペルブーストで2種類のコンセプトが混在するため、中途半端なデッキになりやすい。
スペルブーストもちのフォロワーをベースとしてテンポを奪いながら戦っていくのが理想となる。強力な範囲除去を備えているので、それらをPickできればより戦いやすくできるだろう。

新カードの評価

星読みの魔女・ステラ
コスト カードパック
2 星神の伝説SFL
ステータス
進化前:2/1 進化後:4/3
進化前効果 進化後効果
自分のターン終了時、《ヴィーナス》《ポルックス》《スターフェニックス》《カストール》《スコルピオ》《アンドロメダ》の中からランダムに1枚を手札に加える。 自分のターン終了時、《ヴィーナス》、《ポルックス》、《スターフェニックス》、《カストール》、《スコルピオ》、《アンドロメダ》の中からランダムに1枚を手札に加える。

第6弾カードパック「星神の伝説」で新しく追加されたレジェンドカード。

進化して相打ちさせない限り、確実に出したターン1枚、カードを手札に加える。
守護などで守ることができれば、2枚以上手札にカードを加えることも可能だ。

加わるカードが1/7の完全ランダムなので、必ずしも欲しいものが手に入るとは限らないが、使い勝手自体はどれも一定水準以上ある。
使い方次第で十分化けるカードたちだ。

ドラゴン

ドラゴン

低コストの有用フォロワーが多く追加されたため、弾を重ねるごとに安定感を入手している。
『神々の騒乱』で追加された《ウロボロス》はダメージ、リソースを兼ね備える強カード。フォロワー以外のカードは評価点が低いものが多く、2枚目の抱き合わせでデッキバランスが崩れて弱くなってしまうケースもあるので、注意が必要だ。

新カードの評価

原初の竜使い
コスト カードパック
3 星神の伝説SFL
ステータス
進化前:1/5 進化後:3/7
効果
覚醒状態なら、このフォロワーは攻撃されない
覚醒状態なら、自分の場に元のコスト3以下の他のドラゴン・フォロワーが出るたび、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージと相手のリーダーに1ダメージ。

構築戦でも猛威をふるっているこのカード。
2Pickでは構築戦ほどシナジーを生かしたデッキは組めないが、試合終盤に低コストフォロワーをダメージに変換する能力はやはり強力!進化権を使えば「体力7」になるため、並大抵の攻撃では落とされない。




ネクロマンサー

ネクロマンサー
ネクロマンス効果を発動させながら、盤面を優位にしながら戦っていくクラス。ネクロマンスを全て発動させることはほぼできないため、どのカードのネクロマンス効果を発動させるなど取捨選択が必要となる。
《ゾンビパーティ》などバリューの高いカードや、1:2交換できる《漆黒の剣鬼》が今環境でも追加されたこともあり、比較的勝ちやすいリーダーと言える。

新カードの評価

夜の令嬢・セレス
コスト カードパック
4 星神の伝説SFL
ステータス
進化前:1/4 進化後:3/6
効果
自分のターン終了時、自分のリーダーを2回復。
【交戦時】交戦する相手のフォロワーに2ダメージ。

期待の新カード。

序盤に出てくるフォロワーや、進化権で「有利トレード」した後のフォロワーのほとんどを、その効果で一方的に処理することができる。さらには回復効果も付いているため、序盤に攻められたとしても回復のおかげで試合を長引かせることができる。

ヴァンパイア

ヴァンパイア
ヴァンパイアは、単体で強力なカードが多く、デメリットもリーダーの体力を削るなどといったものが多い。直接ダメージや「疾走持ち」のカード数もあるため、相手にバーストダメージを警戒させることも可能だ。
シルバー枠を中心にカード平均点が極めて高く、Pickを避けるべきカード自体が他のリーダーと比較すると相対的に少ないというメリットがあるため、安定したデッキになりやすい。体力を軽視しすぎて、相手のバーストダメージでやられないよう注意しよう。

新カードの評価

フェンリル
コスト カードパック
6 星神の伝説SFL
ステータス
進化前:4/6 進化後:6/8
効果
【突進】
自分のターン中、相手のフォロワーへ攻撃して破壊し、このフォロワーは破壊されなかったなら、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ。

「突進」を持ち、体力が高いこのカードは中盤戦で一方的なトレードを狙うことが可能だ。

さらに追加効果で、生き残れば他の相手フォロワーに2ダメージを与えることができるため、追加で相手フォロワーを破壊することができることも。ヴァンパイアの中盤を支える強カードだ。

ビショップ

ビショップ
《詠唱:獣姫の呼び声》が出現しなくなり、辛い時期を迎えたかに思われたが、第6弾では《焼けた鉄靴》など序盤に強いカードも追加された。
以前よりも爆発力は下がったが、平均的に戦えるリーダーだ。

新カードの評価

焼けた鉄靴
コスト カードパック
2 星神の伝説SFL
効果
【カウントダウン】3
【ファンファーレ】相手のフォロワー1体に3ダメージ。
【ラストワード】ランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。

《漆黒の法典》に次ぐ、2コストの除去カード。
3点ダメージは使い道が豊富で、活躍するシーンが多い。

時間はかかるが、カウントダウンでさらに「追加1点ダメージ」を出すことができるので、相手の動きを制限してくれることも。アミュレットで盤面を埋めてしまうデメリットはあるが、2Pickであれば苦にならないだろう。

初心者向け:2Pick徹底ガイド

デッキの作り方

ランダムに抽出された2枚1組のカードが左右に表示され、どちらか片方をピックしてデッキを構築していく。これを15回繰り返すことで「30枚」のデッキが完成する。
普段の構築戦では「40枚」のデッキなので、キーカードを引ける確率もだいぶ変化するので注意したい。
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アリーナ(2Pick)の試合報酬

全ての対戦が終わった後は、成績に応じて「カードパック、ルピ、レッドエーテル」を手に入れることができるぞ!
詳細は以下のページにまとめたので、参考にどうぞ。
アリーナ(2Pick)攻略速報!0勝~5勝までの報酬リスト一覧

2Pickでの心構え

アリーナ(2Pick)では、ランク戦のように全てのカードから自由にデッキを構築できるわけではない。しかし、そのおかげでカード資産に関わらずあらゆる人と同じ土俵で戦うことができるという魅力がある。札束デッキで物を言わすプレイは出来ず、純粋にプレイヤーの腕だけで勝負できる場だ。

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強いカードをPick(選択)できるかどうかの運の要素も大きいが、「デッキの構築力」と「プレイング」で大半の試合が決すると言っても過言ではないだろう。
特に初心者が早く強くなるには「デッキの構築力」を上達させることだ。ここでの「構築力」は、通常の構築力ではなく「アリーナ(2Pick)での構築力」を指す。一般的な構築とは違う理由としては、デッキ構築におけるランダム性がゆえ、どのカードをPickできるか分からないので、『耐えてから範囲除去→体力を回復して逆転を狙う!』などといった、特定のカードを組み合わせた(コンボパーツが必要になる)逆転劇はほぼ期待できないからだ。

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そのため、序盤からきちんとフォロワーを出して行き、盤面を取って相手を制するといった王道的な構築が勝ちパターンになる。つまり、シャドウバースの基本であるマナカーブやテンポを重視した展開を重視することで、勝率が大きく変わると言うことになる。

また知識として、通常の対戦と異なる部分。例えばアリーナ(2Pick)ではどういったカードが強くなるのか、などといった情報を認識している必要が出てくる。アリーナの特徴を交えて詳しく解説していこう!

立ち回りのコツ

①アリーナ(2Pick)の特徴

まず、アリーナ(2Pick)では「ランダムな2枚のカード2組から1組選びデッキを組む」ので通常のデッキ構築と違い、デッキ内のカード全てにシナジーがあるような、コンセプト通りの構築はまず実現しない。

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そのため構築戦のように、後手に回ってしまっても「回復や強力な除去を駆使して、逆転を狙う」ような動きの成功率は極端に下がり、一度盤面を取られてしまうとジリ貧の状態で負けてしまうことになる。

勝率を高めるためには、ランキングマッチ以上に、盤面をしっかり取ってプレイすることが重要ということになる。

展開が後手になってしまう要因として、主に2つ存在する。

  • カードパワーの差
  • 残りPPを使い切れない or 手札事故でプレイできない

この2つをなくすため、マナカーブを意識した構築を心がけたい。

②2Pickでの強カード

カードパワーの差で後手に回ってしまうことを避けるため、強いカードを覚えていこう。

強いカードの判断基準は、主に4つ存在する。

  • フォロワーのステータス(コスト、攻撃力、体力)
  • 特殊能力A(ファンファーレ、ラストワード)
  • 特殊能力B(疾走、守護、必殺)
  • 速さ

下記でその4つについて説明しよう。

参考リンク:
2Pick攻略:最優先でピックすべきカード(リーダー別、全カード点数一覧表)

テンポの重要性

アリーナ(2Pick)でピックアップしたいフォロワーに関してまず大事になるのは、フォロワー同士のステータスだ。アリーナ(2Pick)ではテーマデッキを狙って組むのは難しく、カード間のシナジー、コンボに期待しにくいので、フォロワー同士のトレードを行う場面が多い。
よって、2コストであれば2/2。4コストであれば3/4など、コストに対するステータスが標準以上のカードが、ランクマッチでの構築以上に高く評価される。特殊能力を持たない代わりに基本ステータスが高めに設定されている「バニラのカード」も同様だ。

各PP帯の標準ステータス

各PP帯の標準ステータスは以下の通りなので、覚えていこう。

1PP:1/2
2PP:2/2 or 1/3
3PP:2/3 or 3/2
4PP:3/4 or 4/3
5PP:4/5
6PP以降のカードはステータス以上に、能力面が一層大事になってくるので割愛。

序盤から盤面を取って有利に展開していきたいのであれば、体力の高いフォロワーを優先するべきだ。例えば、3コストのカードであれば、3/2のステータスのものより、2/3のものを選びたい。なぜなら、進化権が使えない序盤のターンで場に出すことになる3コストのカードは、体力が2だと相手の2コストフォロワーと相打ちで『不利交換』になってしまうが、体力が3以上であれば、2コストのフォロワーを一方的に倒せる『有利交換』ができるからだ。3コスト使って2コストを倒していたのでは、テンポロスになりいかにも効率が悪い。
このように、基本的には同じPP帯でも攻撃力よりも体力の方が高い場合それより下のPP帯のカードに倒されることが無く、高く評価される。特に進化権が絡まない3ターン目までは、その差が顕著に表れるだろう。
以上の理由から、ニュートラルの《ファイター》や《ヒーリングエンジェル》は、アリーナ(2Pick)では非常に有用なフォロワーとなるだろう。

C_100011020 (1)C_101011040

特殊能力について

・特殊能力A(ファンファーレ、ラストワード等)

ステータスが低い代わりに強力な能力をもっており、それにより評価が高いカードも存在する。
『GameAI』では、盤面に影響を与える効果を持つカードはステータスが低くてもある程度評価しており、さらに標準ステータスを満たしているカードは特に高い評価をつけている。

例えば、フォロワーにダメージを与えることが出来る《ファイアーリザード》《ネクロエレメンタラー》etc。フォロワーを展開できる《ルーキーネクロマンサー》《フロントガードジェネラル》etc。
他にも、ステータス上昇効果により標準ステータス高くなるカード等が、これに該当する。

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逆に、盤面への影響力が低く、効果がついていることで"基本ステータスが低く設定されている"カードは、アリーナでの価値は相対的に落ちてくる。ドロー効果を持つ《ベルエンジェル》《スカルウィドウ》等が、これに該当する。
C_101021010 (1)C_101511020

これらのカードは、通常構築ではコンボパーツを引いてくる時に貢献することもあるのだが、こと2Pic戦においてはステータスの低さを補填できるほどの活躍は見込めない。手札が増えたところで同PP帯のカードに有利トレードをされてしまい、増えたカードをプレイするのにさらにPPを使うからだ。

・特殊能力B(疾走、守護、必殺、潜伏、ドレイン)

疾走:
ステータスは若干低く設定されているフォロワーが多いが、進化権を使わずに出したターンに攻撃できるので「有利トレード」を行いやすい。

守護:
守護は、攻撃されるフォロワーを制限できるので、相手に思い通りのトレードをさせないことから、アリーナでも強力な能力である。

潜伏:
潜伏は、ステータスが若干低いものの、全体除去以外で処理されないため、こちらから有利なトレードを仕掛けるといった主導権を握りやすい能力だ。

必殺:
確実に1-1交換をできる能力ではあるが、体力が低いものが多い。高ステータスのフォロワーが出てくるゲーム後半では強力。

これらの能力を有していながら、標準ステータスに並ぶほどの強力なカードも存在する。

疾走:《ブラッドウルフ》

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守護:《ゴブリンマウントデーモン》 《ロイヤルセイバー・オーレリア》

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潜伏:《クノイチエッグ》

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必殺:《ダークプリースト》 《ワイトキング》

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・速さ

速さとは、「プレイしてから影響が出るまでの時間」のことを指している。例えば一般的なカードの速さは、プレイしてから次の自分のターンがきてからになる。つまり1ターン後ということだ。それに対して、疾走はそのターンに攻撃ができる「速いカード」。守護も出した後の相手ターンに影響が出る「速いカード」ということが言える。速いカードの評価が高い理由は、相手の行動の影響を受けづらい事にある。

そんな中、これでもかというくらい速いカードが存在する。スペルカードだ。特に除去スペルは、プレイした瞬間に効果を発揮し、相手のフォロワーを除去して効果を終えることから、速さの観点だけから言うとアリーナ(2Pick)戦では評価が高いが、もちろん払ったコストに効果が見合うかによって変わるので一概には言えない。

以上が、カードの強さを判断する基準になる項目だ。

マナカーブの考え方

ターン中にプレイできるカードが常に手札に存在することで、ターン中何もせずにパスをする、というウルトラ・テンポロスをせずに済む。
そのため、状況を選ぶカード、重く遅いカードを”Pickしすぎない”ことが重要だ。逆に、ヘビー級のカードを全くPickしないと、試合後半になってフィニッシャー不在の火力不足のデッキになってきてしまう。

ということで、序盤は手札事故を極力起こさず、終盤には決定打を出せるよう”バランス良く”構築したい。そういったデッキは必ずと言っていいほど綺麗なマナカーブを持ったデッキになる。

いくらロイヤルマナ

具体的には上記画像のような物を指す。

綺麗なマナカーブとは

綺麗なマナカーブとは、低コストから順にデッキ挿入枚数が減っていき、緩やかな右肩下がりを示しているマナグラフのことを指す。
低コストカードは、序盤の早いターンまでに引ける回数がそもそも少ないため、枚数増やすことでカバーすることが重要。コストの高いカードは終盤ターンまでに引けば良いので、枚数は少なくても確率上は十分ということになる。
綺麗なマナカーブ

綺麗なマナカーブを作るには

よくある手法として、デッキの半分までは強いカードを選んでいき、残りの半分で綺麗なマナカーブに整えていくといった手法である。いずれにせよ、各コスト帯のカードを何枚とるべきなのかを覚える必要がある。ここで数えるカードは標準ステータスを持っているカードの枚数だ。

  • 1PP(推奨枚数:0~2)

枚数的にはほぼ不要。

先攻であればダメージをプッシュすることが出来るが、後攻だと2PPのフォロワー相手に一方的にトレードされてしまい、手札を1枚失うだけになる場合が多いからだ。
《ベビーエルフ・メイ》のような盤面有利になれる効果がついているカード以外は必要ないだろう。現在のカードプールであれば、なくても構わないと思われる。

  • 2PP(推奨枚数:6~8)

2PPのカードは超重要である!2PPまでにカードをプレイできなかった場合、ほとんどの場合そのまま負けてしまうからだ。
手札を全てマリガンし2ターン目までに引く確率が、デッキに6枚入っている場合は85%を超え、8枚入りだと90%を超えてくる。8枚以上になると確率の上がり幅が低くなっていくので、最大でも10枚程度あれば十分だろう。

逆に、2PPカードのデッキ枚数が6枚を下回ると2ターン目までの確率が80%まで下がり、2割の確率でプレイすることが出来なくなる。5試合行うアリーナモードだと、2PPが6枚を下回ることで、1/5の確率で2ターン目にカードを出すことが出来なくなる。

その為、推奨枚数は6~8枚とした。シャドウバースは進化権の使える4ターン目までのアドバンテージをひっくり返す方法があまりない為、8枚ほどあれば堅実だろう。

  • 3PP(推奨枚数:4~6)

3PPのカードは2PPと相討ちになってしまうカードも多く、3ターン目に2PPのカードをプレイしても大きく不利にはならない。可能であれば、2/3のフォロワーを展開して圧力をかけたいので、推奨枚数は4~6枚とした。
必要以上に枚数を増やすと、終盤にかけて動きが弱くなってしまう可能性が高いので注意したい。

  • 4PP(推奨枚数:4~6)

シャドウバースで”最も重要な意味を持つPP帯”。先攻と後攻の「有利・不利」が逆転する可能性の高く、なぜなら後攻が進化権を発動出来るようになるからだ。
その為、特に4ターン目のカードは必ずプレイしたい為、必要な枚数も多くなる。

逆転がしづらいアリーナ(2Pick)モードであれば、多く採用した方がいい場合もある。

  • 5PP(推奨枚数:3~5)

5PPから先攻も進化できるようになる。必ず進化するために推奨枚数は3~5枚とした。

進化権を持つ強力なフォロワーは、該当するPP帯で最速で発動出来るかどうかで勝率が変わってくる。最低でも3枚入れる事で、8割以上の確率でプレイすることが出来る。このPP帯は非常に重要なので、気持ち多めに採用してもいいだろう。

  • 6PP以降

6PPは進化を使う可能性があるので、3枚ほど入れる。

7PP以降のカードになると、進化権が残っているかどうかわからなくなってくる。序盤に引いてしまうと事故の元になりかねないので、盤面を取れる必要最低限の枚数を入れるといいだろう。

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